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ケロAヴァンガード各カード考察(サポート編)

連続更新だぜヒャッハー

…とテストを前に現実逃避ぎみのⅤです。

今回はグレード1以下の、いわゆるサポートカードについて考察したいと思います。

各カードの考察もそうですが、効果の使用方法なども記すので、プレイや今後のカード評価の参考にどうぞ。

例のごとく長くなりそうなので続きを読むから~


グレード1以下のユニットの使い道は(現状のところ)主に次の3つになります

・後列にコールしてブースト役に使う
・ガーディアンとしてコールしシールドに使う
・トリガーユニットとして使う

以上の3点から各ユニットを見たときの評価をしていきましょう。

・小さな賢者マロン、鎧の化身バー
グレード1バニラです。パワー8000はそれだけで偉い。後列のブースト役としてコールするのはもちろん、前列と後列にそれぞれコールしてブーストをかければ16000になり充分前列も張ることができます。注意点としては、グレード2と違いインターセプトを持っていないので前列にいても壁にならない点と、10000のユニットをブーストする際は5000や6000のユニットと大差がないということです。前者は機を見て後列に動かしたり、後者はパワー8000のユニットの後列に置くことを心がけるとよいでしょう。あと、後述のユニコーンとも相性がいいです。

・スターライトユニコーン
なかなか強いカードです。単純に10000の後列にコールするならば十分なパワーですし、さらに追加効果を持っています。パワー+2000は上昇値としては低いですが、意外とあなどれない使い道ができます。前述のマロンやバーが後列にいる状態のパワー10000のユニットに効果を使えば大台のパワー20000に乗ります。パワー20000は防御するのに必ず2枚以上のガーディアンをコールする必要があるので、相手にとっては辛いところ。パワー2000の差は馬鹿にならんのです。

・ワイバーンストライクジャラン
トリスタンがアタッカーの中で最も残念なカードなら…こちらはサポートの中で最も残念、いやケロAカードの中で最も残念なカードです。何かって言いますと、完全に存在理由がなくなってます。テージャスに対して+10000という破格のブーストができますが…ブーストしても19000で、後列8000でブーストした時の16000と大差がないのです(5000の倍数的に考えて)。後列にアタックするならば19000なんてパワーは完全にオーバーキルですし、前列にアタックするならば16000で十分…というわけです。これがもしテージャスのパワーが8000でなく10000だったら間違いなく最強の後列サポートカードして挙がっていたでしょうが、現状では特に使う意味のないカード。8000をブーストするには1000足りず、9000のユニットがいればよかったのですがケロA版には入っていません。…そして一番の問題は、ただの6000のユニットとして使うならトランペッターやアンドゥーでOKという事実。むしろシールド10000の分だけあちらの方が強い。憐れジャラン…

・スターダストトランペッター、リザードランナーアンドゥー
これらのカードはスタンドアップ用のカードとして1枚ずつ入っています。なのであっという間にライドしてしまうので印象に残りづらいユニットですが…実は案外やりおります。よく見たらシールド10000とか書いてあるので、より防御寄りのデッキにしたかったら普通に有用なカードです。むしろトリスタンとかジャランを抜いてこのカードを増量したいくらい。唯一にして最大に弱点が…枚数が少ないこと。こればかりはどうしようもありません。お金に余裕があるならケロAを追加で購入して、更に投入してみてはいかがでしょうか…?

・各種トリガーユニット(ゴヴァノン、モニカ、エポナ、ター)
さて、みなさん実際にプレイしたことがあるならわかると思いますが、トリガーユニットはデッキを構成する要素の中でツインドライブと並び必須といえる要素です。今のところ使用できるのはドロートリガーとクリティカルトリガーの二つ。どちらの方が強いのかというと…ハッキリ言ってドロートリガーの方が強いです。理由は以下の2になります。

 1.ヴァンガードは手札の消費が激しいゲームなので、単純に手札が増えることが強い
 2.ダメージトリガーで出てきても無駄にならない

1.については言うまでもないでしょう。手札の多さは戦略の幅につながりますし、ガーディアンをコールするかもしれないという相手へのプレッシャーにもなります。2.についても、ドロートリガーならばダメージを受けると1枚手札が増えたうえにパワー+5000が付きますが、クリティカルトリガーだとパワー+5000になるだけ。その差は歴然です。
なれば実際のデッキはドロートリガーだけで良いのか…と簡単に行かないところがヴァンガードの奥深いところです。まずドロートリガーはシールド5000ですがクリティカルトリガーはシールド10000もあります。これは防御に2枚必要なところを1枚で済む…といった問題以上に複雑な駆け引きが存在してきます。例えば以下のような状況を考えます。

―相手は手札が4枚ある。こちらにはアタッカーが揃っており、相手の防げる回数が1回なら勝負が決まりそうだ。ここで勝負を決めに行くのに手札にあるユニットを後列にコールして一気に攻めるか、はたまた返しのターンに備えるために手札に取っておくか。

といった具合です。ここで相手の様子をかんがみて押すか備えるかの選択をするわけですが、相手が防御しきれるしきれないの判断はどこでするでしょうか?そりゃー相手の手札を予測してするに決まってます。で、もし相手のデッキにドロートリガーしか入っていなかったらどうでしょうか?これなら押し切れると思うでしょう。ところが相手のデッキにクリティカルトリガーが入っていたら…もしそれらのカードが手札に複数残っていたら防ぎきられる可能性大です。手札の情報が透けないことで、相手にプレッシャーをかけることができます。また、クリティカルトリガーの存在はヴァンガードのドライブチェックで嫌でも気にしなければならないので、そこにドロートリガーだけという情報が透けてしまうと4ダメージ止め(前々回の戦術考察記事参照)のプレッシャーが意味をなさなくなってしまいます。
つまり、確かに強いのはドロートリガーの方だが、駆け引きを行うという点でむしろクリティカルトリガーの方が必須カードであるのではないのでしょうか。もちろん両者のバランスを取ることが最重要であるので、そこにヴァンガードの構築における奥深さがあると思います。
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テーマ : カードファイト!! ヴァンガード
ジャンル : ゲーム

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The Ⅴ

Author:The Ⅴ
大学院1年生です。
趣味はTCGやらTVゲームやら。
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・ヴァンガード

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