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正式発売はまだ先なのにヴァンガードの戦術を語ってみる

どうも。最近は魔法少女まどか☆マギカにハマっていますTheVです。

さて、先日ケロケロエースも発売され私も2冊ほど購入して何回も遊んでみました。

ブシロード製のカードゲームらしいデザインになっているとは思いますが、色々と相違点も発見されました。

そんなこんなで10回以上回して戦術も見えてきましたので、それをブログの記事にしたいと思います。

最速だったらいいなー

続きを読むからどぞー

(絶対にフラッシュファイトよりスタンダードルールのほうが面白いよ。マジ)


はい、まずこの戦術論はケロケロエース版発売時点のカードプールで考えられています。

かつフラッシュファイトではなくスタンダードルールで遊ぶことが前提として作られていますことをご了承ください。

1.プレイの原則について
--まずはプレイをするうえで絶対に押さえておきたい点を述べたいと思います。これがないと正直勝てないくらいには重要のことですので、ぜひ憶えてください。

--とにかくグレード3までは毎ターンライドする
---断言します。このゲームはグレード3にライドしてツインドライブを使い始めてからが本番です。1ターンライドが遅れるだけで、それは致命的なダメージにつながります。もちろん直接的なダメージもそうですが、手札へのダメージの方が大きいです。手札を多く消費していくこのゲームにおいてヴァンガードのアタックによるトリガードローは貴重なリソース補給となります。ツインドライブはその意味でも2枚のアドバンテージを生み、さらにトリガーによるプレッシャーも2倍以上となります(後述)。ライドをし損ねて失ったアドバンテージのリカバリは非常に難しく、ぶっちゃけ8割がた負けといっても過言じゃないでしょう。そんなわけなんで言えることは、「初手のマリガンでできるだけグレードを揃えておく」ということです。毎ターンの通常ドローで引けるだろという考えが死に至ります。最強(笑)の森川なんかがいい例ですね

--5000の倍数理論
---バニラのパワーは次のようになっています。グレード0⇒6000、グレード1⇒8000、グレード2⇒10000、グレード3⇒10000(ただし付録のグレード3については意図的に弱く設定されている可能性あり)。さて、このカードゲームはバトルをしたときに同パワーだった場合に攻撃側のアタックはヒットします。ということは、パワー10000のギャラティンでも一方的にグレード3を倒せる可能性があるのです。さらに5000のブーストをかけることで、相手は攻撃をガードするには5000のシールドだけで足りなくなってしまいます。逆にトリスタン(残念カード)のパワー8000では攻撃は通りません。使うならば後列にはグレード1バニラの8000を置いてブーストをかけたいところです。つまり何が言いたいかというと、現在のバニラメインの環境(少なくともグレード3はバニラである)では攻撃側は意識的にパワーを5000の倍数に調整することで攻撃を通しやすくなります。そのあたりも考えて後列のリアガード配置を考えたいところです。

2.先攻・後攻の動き方
--このゲームは先攻と後攻で少し動きを変えた方がいいです。影響してくるのは中盤くらいまでですが、そこでの動きが終盤の攻防につながると考えるとおろそかにできない部分があります。先攻後攻が各自のメリットデメリットを理解して動いていきましょう。

--先攻の場合の動き方
---先攻のメリットは「先にグレード3にライドできること」の1点に尽きます。とにかく毎ターンのライドを必須にして、グレード3になったら本格的に攻撃開始といったところでしょうか。一度ツインドライブでアタックし始めると手札はわんさか増えていきますが、展開するためにある程度の手札は残しておきたいところ。アタックの権利は先に後攻側にあるので、むやみにガードすることなく多少のダメージは仕方ないと考えて受ける覚悟も必要です。グレード3になるまでに3ダメージ差程度までであれば十分に逆転は可能ですので安心しましょう。むしろダメージ差がつかないようなヘボい攻撃であったら勝ったも同然です。ガンガン押し込んじゃえ

--後攻の場合の動き方
---さて、後攻のメリットは「先にアタックできること」です。ライド自体はどうしても先攻の側にあるので、ガンガンアタックを飛ばすことでプレッシャーを与えましょう。この場合は先攻よりも展開するリアガードの数は多くてもかまいません。とにかくアタックしてダメージを与えつつ、ガーディアンとして手札を使わせることで間接的に展開力を落とすこともできます。逆にあまりアタックができなかった場合は後攻が相当不利な状況になるので、そういった場合は守りに入る準備を固めておいても良いでしょう。

3.アタックの仕方
--ヴァンガードは基本的に攻撃側が有利なカードゲームですが、考えなしにアタックするよりも効率を考えた方が勝率が上がります。一手一手のアタックで確実に勝利を引き寄せましょう。

--アタックの順番とトリガーの扱いについて
---前列のユニットが攻撃に参加することができ、今のところ1ターンに3回までアタックすることができます(バーロー?知らん知らん)。さて、10回以上遊んだ結果言えることは「アタックはヴァンガード⇒リアガードの順番がよい」ということ。なぜかというと、ヴァンガードのアタックにはドライブチェックがあるからです。例えばヴァンガードの攻撃に対して防御側はシールドの仕様を選択しますが、このときの状況では次の3パターンが考えられます。

①シールドを使用しなかった
当然ヴァンガードの攻撃は通ります。ここでクリティカルトリガーが載ったらダメージ+1を自身に載せ、パワー上昇を別の前列ユニットに乗せましょう。他のトリガーでも同様です。

②シールドを使用してこちらのパワーを5000上回ってきた
この場合はトリガーに頼ることになります。トリガーが出なかったら仕方ないとあきらめ、手札を消費させた程度の認識でよいでしょう。トリガーが出た場合はとてもおいしい展開です。相手に手札を消費させたうえでさらにアタックもヒットします。これで相当のアドバンテージが稼げるので勝利にぐっと近づいたと言えるでしょう。

③シールドを使用してこちらのパワーを10000以上も上回ってきた
さて、当然のことながら②のような状況は防御側はできるだけ避けたいわけです。ならばトリガーしても問題ないように10000以上も上回ってくる可能性があるわけです。…が、実はこれも攻撃側にとっておいしい状況。ここでトリガーが出なかったら相手に相当無駄に手札を使わせたことになりアドを取ることができました。トリガーが出ても別のユニットにつければ問題なしです。ちなみにツインドライブで両方トリガーすると突破できる可能性もあります(実は割りとよくある)。

…このように見てみるとトリガーチェックという要素は防御側にとって、とても厄介な代物であることがわかります。これはトリガー先のユニットを選べる選択制に優位があるからであり、なればこそ選択の幅を広げるために
ヴァンガードからアタックしていった方がいいのです。これがいわゆるトリガーによるプレッシャーです。ツインドライブのプレッシャーが2倍以上というのは理解できたでしょうか?2枚めくるということが③のような状況に追い込みやすいということです。

--アタックをする先の選択について
---アタックをする際はヴァンガードだけでなく、前列のリアガードも対象に取ることができます。ならばどのような状況で使い分ければいいのかということを考えてみます。

①相手の手札が多い場合
このときは問題なくヴァンガードに向かってアタックすればよいでしょう。基本的にガーディアンとして手札を使わせることが目的となります。終盤は手札1枚が勝負の分かれ目になることが多いので、削れるシーンで確実に削っておきましょう。

②相手の手札が少ない場合
戦術の通り基本的にアタックはヴァンガードに向けてでよいのですが、相手の手札が少ない時はちょっと考慮してもいいと思います。具体的には「リアガードを攻撃して相手の展開を妨害できないか」ということを考えるわけです。現在の環境ではグレード2のギャラティン、ネハーレンの攻撃はグレード3に対してもヒットするので、相手の前列にいる場合は潰しておくというのもありです。相手の少ない手札を消費させればそれでよし、アタックを通してリアガードを守り切れなかったら、相手は次のターンに後続のグレード2を出せない可能性があります。パワーが10000に届かなければ後列の力に頼らざるを得なくなるので、こちらの防御が相当楽になります(意図的に5000倍数を崩しに行く策)。

もちろん相手の蓄積ダメージ的に押せ押せの状態は発生し得るし、リアガード相手にアタックする暇がないときもあるでしょう。ただ、細かいボードアドバンテージが勝利につながることもあるので、リアガードへのアタックも忘れないようにしたいところです。

4.その他プレイ理論
--上の3つの項目に該当しなかったことをちょこっと語りたいと思います。

--クロックアドバンテージと4ダメ止め理論
---ここまで語ってきて言えることは、「ヴァンガードはクロックアドバンテージが重要である」ということです。クロックアドバンテージとは相手への敗北回避のプレッシャーのことです。例えば蓄積ダメージ0の状態でアタックを受けるときはガーディアンを使う必要は薄いですし、使うとしてもせいぜい5000上回れば十分でしょう。ところが蓄積ダメージ5であったらどうでしょうか?その頃にはグレード3になりツインドライブでアタックしてくるでしょうし、ここでダメージが通ったら負けというプレッシャーも生まれます。そうなるとアタックの仕方で言っていた③のような状況にならざるを得なくなり、トリガーの有無に関わらず膨大なアドバンテージを失ってしまいます。つまり「クロックアドバンテージが直接のアドバンテージにつながりやすい」と言えるのです。
ここで登場するのが「4ダメ止め理論」になります。これは蓄積ダメージ4が、相手のトリガーに対するプレッシャーが大きいのではないかという考えによります。例えばヴァンガードがアタックしてきたときに、防御側はクリティカルトリガーが乗ってアタックがヒットすれば負けになってしまうわけです。となれば防御側は多めにガーディアンをコールする必要があり、これはやはり大きなアドバンテージにつながります。蓄積ダメージ3であれば1枚クリティカルトリガーが乗ってもまだ敗北しませんし、逆に5になってしまうとクリティカルトリガーはあまり怖くなくなります。もちろん蓄積ダメージ5が一番プレッシャーが大きいのですが、ダメージ4の状態も想像以上にプレッシャーが大きいのです。攻撃するときは積極的に狙っていくべきですし、逆に蓄積ダメージ如何ではリアガードを対象に攻撃していくというのもアリでしょう。



長くなりましたが、今回遊んでみて発見された成果はこんなものです。

まだ正式発売は先ですが、ワンランク上の戦いを目指すならばちょっと気を使ってプレイしてみるのもいいでしょう。

では、楽しいヴァンガードライフを!
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テーマ : カードファイト!! ヴァンガード
ジャンル : ゲーム

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The Ⅴ

Author:The Ⅴ
大学院1年生です。
趣味はTCGやらTVゲームやら。
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・ヴァイスシュヴァルツ
・Z/X -ゼクス-
・ChaosTCG
・ヴァンガード

とかをやっています
Twitter始めました

ニコニコ動画では「ボールスP」
として活動しています。

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